Teiyu Goto (in foto) si unì a Sony dopo aver ottenuto un diploma alla scuola tecnica nel 1977. Dal 1994 al 2009 ha lavorato sul design esterno di tutte le console PlayStation, così come sui loro controller e sugli accessori.
In una intervista con la rivista Famitsu del 2010, Goto ha svelato i retroscena sul processo interno che portò alla realizzazione di alcune delle immagini più iconiche nel mondo dei videogiochi.
In una intervista con la rivista Famitsu del 2010, Goto ha svelato i retroscena sul processo interno che portò alla realizzazione di alcune delle immagini più iconiche nel mondo dei videogiochi.
Non appena entrato nel settore, Goto venne subito coinvolto con il progetto PlayStation. Ciò accadde nella primavera del 1993. "Il mio capo, in quel periodo mi chiese se fossi interessato a lavorare su una console di videogiochi", racconta Goto. "Mi sono sempre piaciuti i giochi e i PC e ci spendevo parecchio del mio tempo libero, quindi è stato fantastico per me lavorare su ciò che mi piaceva fare di più. Così iniziai recandomi all'ufficio di Aoyama dove parlai con Ken Kutaragi sulla questione, e in poco tempo cominciai a lavorare sul design del sistema."
Goto iniziò a lavorare sul design di PlayStation più o meno nello stesso periodo in cui lo staff di sviluppo ultimava Dino, la prima tech demo di PlayStation (guarda il video). "E' stato un grande shock per me" rivela Goto. "Non riuscivo a credere quanto fosse accurato muovere il dinosauro nella maniera che volevo io. Il fatto che l'hardware dietro a ciò sarebbe stato venduto come una home console era rivoluzionario per me - Se tutto questo fosse realmente accaduto, pensai, la console sarebbe stata certamente un gran successo."
Dato che le console da gioco erano un settore nuovo per Sony, a Goto venne lasciata carta bianca sulla direzione da prendere per il design. "Pensai a tanti design per la console, ma alla fine ci siamo ritrovati a sceglierne uno molto semplice, una scatola come base con un cerchio sulla parte superiore per il lettore CD-ROM". (Leggi anche: Super-Disc e la prima PlayStation).
"Progettare il design della console stessa è stato un processo relativamente facile, siamo invece passati attraverso un gran numero di fasi per quanto riguarda il controller."
Cosa c'era di così difficile nel realizzare un controller? "Il Super Nintendo era un enorme successo in quel periodo, e naturalmente volevamo che i giocatori SNES passassero al nostro sistema. Ecco perché il Dipartimento di Management non voleva che il controller fosse una svolta radicale - dissero che doveva avere un design standard, altrimenti i giocatori non lo avrebbero accettato."
Ignorando la richiesta dei manager per un design simile a quello Nintendo, Goto realizzò un design che aveva due impugnature su entrambe le estremità e lo mostrò a Norio Ohga, il presidente di Sony di quel periodo. "Ricordo ancora chiaramente lui che diceva che 'la leva di comando' è la parte più importante di qualsiasi gioco,'" racconta Goto. "Ohga faceva volare aerei ed elicotteri, quindi usava il termine 'leva di comando' per indicare il controller. A lui è piaciuta molto l’impugnatura sul controller perché gli faceva ottenere una percezione tridimensionale della situazione."
Il Dipartimento di Management, tuttavia, era ancora piuttosto ostile. "Mi dissero che il design a impugnature non era buono e che non sarebbe piaciuto ai giocatori. Così siamo finiti per passare a un controller dal design più piatto e questo è sopravvissuto fino a poco prima di avviare la produzione di massa. Proprio in quel periodo si tenne un 'report creativo', una presentazione interna, dove alcuni gruppi mostravano i loro progetti in corso ai pezzi grossi di Sony. Durante quel report mostrai il design piatto del controller, spiegando che era così che andavano le cose con le console di gioco in quel periodo, e Ohga si infuriò con me. 'Questo non va bene! Cambialo! Cosa c'è che non va in quello che mi hai mostrato prima?' E' stata una spinta enorme per me, lui che diceva ciò davanti a tutti - mi fece sentire come se avessi avuto ragione sin dall'inizio".
Tutte le fasi di progettazione del controller PlayStation
"Nonostante ciò, l'opinione dei manager non era cambiata affatto. Più tardi mostrarono nuovamente a Ohga il controller piatto dicendo che questo era ciò che volevano, ma Ohga si trovò quasi al punto di lanciargli il modello addosso. Ero lì e non volevo che rompesse il modello, così lo fermai, ma ora che ci penso, credo che questo fosse il modo di Ohga di dirmi 'Non arrenderti, Goto'. I manager erano ancora piuttosto irritati, ma capirono di non aver altra scelta se non quella di seguirlo".
"Anche questo fu piuttosto difficile", racconta Goto. "All'epoca altre compagnie associavano ogni pulsante a una lettera dell'alfabeto o a un colore differente. Noi volevamo qualcosa di semplice da ricordare e per questo decidemmo di utilizzare icone o simboli. Fu mia l'idea della combinazione Triangolo-Cerchio-X-Quadrato. Diedi un colore e un significato a ogni simbolo. Il triangolo indica il punto di vista; doveva rappresentare la direzione del capo e gli assegnai il colore verde. Il quadrato simboleggia un pezzo di carta e rappresenta i menu o i documenti e decisi di farlo rosa. Cerchio e X rappresentano rispettivamente ‘sì’ e ‘no’ e li colorai di rosso e blu. I manager pensavano che quei colori fossero confusionari, e dovetti insistere cercando di spiegare loro che questo era ciò che io volevo."
[CURIOSITA': sulla base della cultura giapponese, Goto inserì sul pad di PlayStation i tasti “O” e “✖” per rappresentare rispettivamente SI (maru) e NO (batsu). Ma in occidente i comandi vennero invertiti in quanto per la maggior parte di noi il tasto inferiore è quello principale.]
Guardando indietro, Goto considera il suo lavoro sul controller PlayStation come quel tipo di sfida che capita una sola volta nella vita. "Il dover utilizzare simboli così semplici in un design è un'opportunità estremamente rara, ed è stato davvero un colpo di fortuna per me. Pensate alla Madonna in pittura; a molte persone viene subito in mente la stessa immagine della stessa donna. In un modo del tutto analogo, la combinazione di questi semplici simboli è diventata un simbolo sia del brand PlayStation che del divertimento dei videogiochi in generale, e riuscire a comunicare tutto ciò è una cosa fantastica."
Non c'è dubbio che lui abbia avuto successo - dopo tutto, non tutti i designer possono vantare il fatto che il loro lavoro sia presente in oltre 100 milioni di case in tutto il mondo. "Una volta ero a Los Angeles per una festa PlayStation, e un uomo si avvicinò e mi chiese se ero il designer della PlayStation. Risposi di sì, e lui mi disse 'Io sviluppo giochi per una società di software, abbiamo iniziato a supportare la PlayStation grazie al suo design.' Rimasi davvero commosso da ciò - Lo ringraziai e gli strinsi la mano più forte che potei. Quel momento mi fece sentire davvero felice di essere stato coinvolto con il design. Essere in grado di lanciare un nuovo marchio e avere persone in tutto il mondo che lo utilizzano può rendere un designer molto, molto felice."
TEIYU GOTO
Creative Center, Sony Corporation
Responsabile per il design dei prodotti dei sistemi PlayStation®, controller e altri dispositivi periferici.
Responsabile anche della progettazione del prodotto, della denominazione
e del logo design dei "Kirara basso" serie di televisori del 1991 e
del VAIO Note 505 del 1997. Ha ricevuto diversi premi, tra cui, il Prime Minister Award for the design of the Vaio Note 505 dalla Innovation Association nel 2000 e il Premio Innovation Award for designing the PlayStaion®2 system nel 2002.