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Jak and Daxter - Intervista a Jason Rubin

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Il 2012 è l'anno del decimo anniversario della serie Jak and Daxter, e come tutti sappiamo è stata commercializzata la trilogia rimasterizzata in HD, ovviamente in esclusiva PlayStation 3. Per l'occasione PS3 Zone è riuscita ad avere l'onore di intervistare Jason Rubin, e se questo nome non vi dice nulla sappiate che è stato per ben 20 anni Co-Founder, CEO e Game Director di Naughty Dog. Affiancato da Andy Gavin hanno dato vita a due serie che hanno fatto la storia dei videogame, Crash Bandicot e Jak and Daxter, che nonostante tanti anni alle spalle riescono ancora ad attirare il videogiocatore.
Di seguito trovate le domande che abbiamo potuto fargli, non molte, ma comunque partiamo con il ringraziare Jason per la sua disponibilità. Buona lettura!

D: Dalle origini della serie a oggi, lo stile di gioco e personaggi hanno subito molti cambiamenti. Quali sono stati secondo te i più importanti, e perché?
Jason: Secondo me, l'unico vero e proprio cambiamento di Jak è stato tra Jak 1 e Jak 2: ciò è dovuto al fatto che abbiamo avvertito un cambiamento nei gusti del "gamer medio". GTA ha creato il desiderio di materiale più adulto e maturo, e noi non abbiamo fatto altro che cercare di soddisfarlo. Questa evoluzione aveva inoltre senso per la serie di Jak, dato che nel primo episodio è partito come un ragazzo di campagna per diventare lentamente più forte e competente col progredire della serie. Questa crescita è quindi indissolubilmente legata al vero cambiamento dei gusti degli utenti.



D: Giocando a Jak e Daxter abbiamo spesso notato molti riferimenti ad altri giochi sviluppati da Naughty Dog, e sto ovviamente parlando di Crash Bandicoot. Puoi spiegarci come le due serie sono legate, sia in termini di sviluppo che di gameplay?
Jason: C'è una progressione lineare da Crash 1 a Uncharted 3. Il nostro obiettivo con Crash 1 era quello di creare un action game intervallato da una forte storia disseminata senza sforzo nel gameplay. La tecnologia, il budget e le nostre abilità di quel tempo hanno però posto quell'obiettivo fuori dalla nostra portata. Quindi abbiamo tagliato completamente il lato della storia, anche se ormai l'avevamo scritta quasi completamente e si adattava perfettamente al gameplay.

Quando uscì la PlayStation 2 i problemi di budget (10 volte maggiore del precedente!) e tecnologia si dissolsero e fummo liberi di aggiungere anche una storia. Jak 1 iniziava a presentarne qualche sprazzo qua e là, ma la trama si muoveva essenzialmente in sole tre scene, cioè all'inizio, in mezzo e alla fine. Abbiamo combattuto cercando di creare un motore che permettesse il free roaming all'inizio dell'era PS2, quindi abbiamo rimandato ancora in avanti l'aggiunta di una storia così come la volevamo all'inizio. Con Jak 2 avevamo il motore, avevamo il gameplay, e abbiamo quindi potuto concentrarci sulla storia.

Per la prima volta, iniziava a comporsi realmente. Uncharted è un nuovo IP, e senza dubbio un nuovo stile per noi. Ma è principalmente l'ennesimo passo che ci fa progredire nella direzione iniziata col primo Crash. Naughty Dog è finalmente riuscita nel suo intento con Uncharted 2; a quel punto, ho sentito che il team aveva finalmente raggiunto il suo obiettivo. Ciò non significa che non ci siano da fare altri miglioramenti, o non si possano provare nuove idee, ma solo che il team è riuscito a perfezionare il mix di storia e azione nei videogiochi. Non vedo l'ora di vedere che cosa raggiungeranno in futuro.



D: Un aspetto peculiare di Jak e Daxter è la forte cooperazione tra i due personaggi principali: è stato un elemento deciso fin dall'inizio, o è stata un'aggiunta successiva? Nel primo caso, cercavate forse di mandare ai giocatori un messaggio morale?
Jason: Abbiamo sempre provato a mandare messaggi morali nei nostri giochi, ma non è questo il motivo della presenza di Daxter come spalla del giocatore. Non volevamo far parlare Jak perchè avevamo membri del team di Gex a Naughty Dog ed eravamo tutti d'accordo che sarebbe stato un disastro; solamente in Jak 2 ci siamo resi contro di avere l'abilità necessaria a far parlare il nostro personaggio principale. Comunque la ragione per cui Jak era muto è che volevamo che il giocatore si immedesimasse in lui - che si ponesse al centro dell'azione credendo di essere loro stessi in gioco. Se il personaggio se ne esce improvvisamente con una battuta scadente che non ti piace, inizi a giocare COME il personaggio, come se usassi una macchinina telecomandata. Quindi abbiamo relegato le battutacce alla sua spalla. Non utilizzi mai la spalla, quindi Daxter poteva prendersi rischi maggiori. Effettivamente giochi come se controllassi un'unità singola, ma separando Jak da Daxter abbiamo guadagnato l'opportunità di dire la nostra (e le nostre battutacce). C'erano altre ragioni, ma questa era la più importante.



D: Quale aspetto della creazione della serie di Jak e Daxter ti è piaciuto di più?
Jason: Mi è piaciuto inventare il concept, testare il prodotto finale e viaggiare intorno al mondo per incontrare i giocatori. La costruzione del gioco vera e propria è stata un DURO LAVORO!


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