Cosa Sega e Nintendo avevano nel 1994 che mancava a Sony? Semplicemente un personaggio da utilizzare come mascotte. Sega, infatti, possedeva Sonic e Nintendo Mario. Così Naughty Dog lavorò con l'idea di creare, oltre che un nuovo titolo, anche una mascotte per PlayStation. Poteva funzionare... ed infatti così è stato.
Parla Andy Gavin:
A questo punto, siamo andati alla ricerca di una creatura che potesse far avverare il nostro desiderio. Volevamo raggiungere lo stesso risultato ottenuto da Sega con un riccio e da Warner Bros con il diavolo della Tasmania, ovvero trovare un qualche tipo di animale carino e poco conosciuto da trasformare. Comprammo una copia di "Tasmanian Mammals – a field guide". Tra i tanti animali illustrati, il Wombat, il Potoroo e il Bandicoot (marsupiali ndr.) ci sembrarono i più adatti. Inizialmente si decise per «Willie the Wombat» che suonava anche bene. Non abbiamo mai considerato un vero nome per il personaggio perché era troppo insolito. Purtroppo a solo un mese dalla scelta del titolo, ci venne detto che un altro progetto portava lo stesso nome. A quel punto Willie the Wombat passò ad essere solo il titolo del gioco in fase di sviluppo. Dall'ottobre del 1994 il personaggio passò dall'essere un Wombat ad essere un Bandicoot. Ci siamo innamorati di questa parola, anche se abbiamo mantenuto il nome Willie, e il titolo del gioco «Willie the Wombat» fino alla primavera del 1996. Non valeva davvero la pena cercare un nome definitivo perchè qualche ufficio marketing probabilmente lo avrebbe cambiato comunque.
Nei mesi di settembre e ottobre del 1994 siamo stati impegnati nel cercare di capire chi e come potesse essere Willie. Lo volevamo goffo, amante del divertimento e che non parlasse mai (considerando che le voci date ai personaggi dei videogiochi non erano quasi mai ben realizzate, e raramente riuscivano ad 'identificarsi con i personaggi stessi). Il cattivo doveva essere invece più veloce dell'eroe.
Ricordo ancora la scena. Noi quattro ci trovavamo a mangiare in un locale italiano vicino la sede della Universal quando mi giunse l'idea del cattivo; un genio del male con una grande testa. I cattivi dei cartoni, ovviamente intelligenti e con la testa grande. Un personaggio composto da grandi idee e dai suoi servitori. Jason era molto affezionato a «Pinky and the Brain» (in Italia Mignolo e Prof.) e abbiamo immaginato un cervello malvagio attorniato da servi come le donnole in «Chi ha incastrato Roger Rabbit». Un cattivo, tutto pieno di sé ma incapace di realizzare da solo le proprie idee e a sua volta sempre tradito dall'incompetenza dei suoi servitori.
Intonai con voce cattiva: "ci saranno almeno 3 neuroni tra tutti voi, altrimenti non si può neanche fare un triangolo!" Con questa esclamazione, il nome Doctor Neo Cortex affiorò instantaneamente nella nostra mente.
"Willie" doveva essere per noi un titolo che cercava di unire il concept di giochi come Mario o Donkey Kong Country, con l'animazione e la sensibilità di un cartone animato dei Looney Tunes.
A tal fine, abbiamo preso l'iniziativa molto insolita di assumere realmente dei cartoon designers di "Hollywood" per farci aiutare con la parte visiva della produzione. Questa idea venne in mente a Mark, anche se Jason ed io l'abbiamo trovata immediatamente brillante. In quei giorni eravamo innamorati all'idea della fusione con la parte migliore di Hollywood per creare il gioco - sinergia creativa, se così si può definire. Col tempo questa sinergia creativa andò sfumando. D'altronde, la progettazione, la produzione, il sound design, il doppiaggio, e il motion capture, dovevano essere le aree in cui le risorse di Hollywood dovevano rivelarsi preziose per i team di videogiochi.
Ci presentarono Charles Zembillas e Joe Pearson. Charles era specializzato principalmente nel character design, mentre Joe era abile nella realizzazione degli ambienti. Proprio questi due ragazzi, hanno contribuito alla creazione dell'aspetto di Crash Bandicoot, soprattutto prima dell'assunzione di Bob Rafei, avvenuta nel gennaio 1995. Bob era un giovane artista di grande talento divenuto in seguito capo del reparto art design di Naughty Dog. Ma nel 1994, Charles e Joe riuscirono a riportare perfettamente le nostre idee su carta.
Charles, era un disegnatore molto veloce e con un grande talento nel riuscire a catturare e traspositare tutto graficamente. Ci bastava dire soltanto: "Cortex è uno scienziato pazzo con una testa enorme e un corpo piccolo" e in 2 minuti ecco pronto lo schizzo a matita grigia e blu. Vista la prima rappresentazione poi si poteva ancora dire: "con meno capelli, più deformato e più pazzo", ed in pochi istanti avevamo il nuovo schizzo, e così via.
E' stato lo stesso con Joe, anche se i paesaggi hanno più linee e richiedono un lavoro più lungo. Dato che "Willie" veniva dalla Tasmania abbiamo deciso di ambientare il gioco su di una misteriosa isola dove era possibile trovare ogni tipo di ambiente. Inoltre essendo presente un genio del male come il Dr. Neo Cortex, era necessaria la presenza di fortezze sull'isola. Abbiamo avuto così la possibilità di inserire una vasta quantità di ambienti diversi. Giungle, centrali elettriche, castelli terrificanti, templi al tramonto, grotte spettrali, ecc. Ad un certo punto nella fase iniziale abbiamo avuto anche l'idea di inserire i "Tiki" e quindi: tanti Tiki ovunque come sull'Isola di Pasqua!
Parla Jason Rubin:
Quando abbiamo iniziato la progettazione di Crash, o Willie come era prima conosciuto internamente, abbiamo deciso che non doveva esserci alcun collegamento estetico tra l'animale reale e la versione finale. Inoltre un Wombat non è affatto come Crash. Lui è più vicino a un Bandicoot. Invece il design del personaggio è stato determinato per il 51% da necessità tecniche ed estetiche e per il 49% dall'ispirazione.
Un elenco (molto) parziale delle necessità:
Perché Crash Bandicoot è di colore arancio? Non perché ci è piaciuto, ma perché ha più senso. La prima cosa che ho fatto, è stata quella di creare un elenco dei personaggi più popolari con a fianco i loro colori. Poi ho realizzato una lista dei possibili paesaggi da utilizzare (foresta, deserto, spiaggia, ecc) ed infine sono stati scartati tutti quei colori che non stavano bene nell'insieme e sullo schermo. Il rosso, per esempio, tende a sanguinare orribilmente sui vecchi televisori. A quel tempo, tutti avevano dei televisori vecchi, anche se appena comprati! Crash era arancione, perché era l'unico colore disponibile. Non ci sono livelli di lava, spesso presenti nei giochi d'azione, proprio perché Crash è arancione. Avevamo realizzato una demo, e con quella si è concluso il dibattito sulla lava. L'effetto era quasi simile a quello che si ha nel voler cercare di guardare un cane nero correre in un cortile in una notte senza luna.
Perché il volto di Crash è così grande? Perché la risoluzione dello schermo era così bassa. Alcuni pensano che ci siamo ispirati al diavolo della Tasmania. Forse, ma ciò è stato dettato dalla necessità di avere un volto ben visibile. Ciò ci ha spinti a scegliere un look senza collo. Questo ha certamente creato dei problemi con la rotazione della testa oltre ad aver donato a Crash un modo molto singolare di muoversi, ma permetteva un'ottima resa delle espressioni facciali, che era ciò che più a noi importava.
Perché Crash ha i guanti, le macchie sulla schiena, e il torace chiaro? Risoluzione, cattivi modelli di illuminazione, e un numero basso di poligoni. Quelle piccole aggiunte hanno consentito di determinare rapidamente la parte mostrata e la rotazione di Crash in base al colore. Se si vedono le macchie, allora è di certo la schiena. Il giallastro-arancio è stato il colore della parte frontale. Il torace come le mani e le braccia durante una corsa, tendevano a confondersi con il fango. Grazie ai guanti neri era possibile individuare la posizione di Crash.
Siamo stati alle prese con questi vincoli per l'intero processo di progettazione. Joe e Charles, con tutto il loro talento, erano liberi di realizzare su carta qualunque cosa si potesse immaginare. Ma Bob ed io eravamo gli artisti che alla fine dovevamo fare i conti con la realtà e con quello che veniva calcolato da PlayStation e visualizzato sul televisore.
Charles realizzò uno schizzo a mano libera e poi calcolammo: 240 pixel è l'altezza dello schermo, il personaggio varia da 1/6 ad 1/4 dell'altezza dello schermo, dunque tra i 40 e i 60 pixel di altezza, considerando la possibilità di dotare Crash di un cappello, la sua altezza sarebbe stata di 1/8 rispetto al personaggio, risultando dunque alto tra i 5 ed i 6 pixel. Il cappello è a strisce e ciò non poteva funzionare perché le strisce erano inferiori ad 1 pixel di altezza.
Prendete l'immagine pubblicata da Andy dal titolo "Uno dei primi schizzi prima di realizzare il vero Crash". Posso dirvi subito che la coda e qualsiasi tipo di cinghia slacciata sono stati immediatamenti eliminati perché avrebbero creato dello sfarfallio. Stesso discorso per quel po' di caviglia che appare sotto i pantaloni lunghi. A quel punto sarebbe stato meglio un pantalone corto. L'ultimo punto di Crash è stato l'ombelico, inserito ma grande per circa 2 volte di più del normale.
Charles ci guardava come se stessimo parlando swahili. Ma alla fine riuscì a disegnare qualcosa di assolutamente fresco e tutto andò bene.
Cortex ha avuto pochi di questi problemi. Potrevamo realizzarlo in maniera totalmente irreale e tenerlo semplicemente più grande sullo schermo. Ad ogni modo lui non è stato mostrato molto spesso. Ad esempio non avrebbe mai potuto realmente camminare con quelle gambe corte. Avrebbe dovuto realizzare delle strane spinte come nella danza del tra-la-la-la. Ma sembrava fresco quindi lo abbiamo lasciato fermo per la maggior parte del tempo.
Cortex era il mio personaggio preferito mentre penso che Crash fosse quello di Andy. Si notano le nostre personalità differenti! Andy ha gli schizzi ad inchiostro originali di Crash mentre io ho quelli di Cortex. Entrambi sono un vero e proprio certificato di grande abilità artistica di Charles Zembillas come character designer.
Il primo vero Crash Bandicoot |
Nei mesi di settembre e ottobre del 1994 siamo stati impegnati nel cercare di capire chi e come potesse essere Willie. Lo volevamo goffo, amante del divertimento e che non parlasse mai (considerando che le voci date ai personaggi dei videogiochi non erano quasi mai ben realizzate, e raramente riuscivano ad 'identificarsi con i personaggi stessi). Il cattivo doveva essere invece più veloce dell'eroe.
Il dottor Neo Cortex seriamente incavolato |
Intonai con voce cattiva: "ci saranno almeno 3 neuroni tra tutti voi, altrimenti non si può neanche fare un triangolo!" Con questa esclamazione, il nome Doctor Neo Cortex affiorò instantaneamente nella nostra mente.
"Willie" doveva essere per noi un titolo che cercava di unire il concept di giochi come Mario o Donkey Kong Country, con l'animazione e la sensibilità di un cartone animato dei Looney Tunes.
A tal fine, abbiamo preso l'iniziativa molto insolita di assumere realmente dei cartoon designers di "Hollywood" per farci aiutare con la parte visiva della produzione. Questa idea venne in mente a Mark, anche se Jason ed io l'abbiamo trovata immediatamente brillante. In quei giorni eravamo innamorati all'idea della fusione con la parte migliore di Hollywood per creare il gioco - sinergia creativa, se così si può definire. Col tempo questa sinergia creativa andò sfumando. D'altronde, la progettazione, la produzione, il sound design, il doppiaggio, e il motion capture, dovevano essere le aree in cui le risorse di Hollywood dovevano rivelarsi preziose per i team di videogiochi.
Uno dei primi schizzi prima di realizzare il vero Crash |
Charles, era un disegnatore molto veloce e con un grande talento nel riuscire a catturare e traspositare tutto graficamente. Ci bastava dire soltanto: "Cortex è uno scienziato pazzo con una testa enorme e un corpo piccolo" e in 2 minuti ecco pronto lo schizzo a matita grigia e blu. Vista la prima rappresentazione poi si poteva ancora dire: "con meno capelli, più deformato e più pazzo", ed in pochi istanti avevamo il nuovo schizzo, e così via.
Uno schizzo della giungla |
Quando abbiamo iniziato la progettazione di Crash, o Willie come era prima conosciuto internamente, abbiamo deciso che non doveva esserci alcun collegamento estetico tra l'animale reale e la versione finale. Inoltre un Wombat non è affatto come Crash. Lui è più vicino a un Bandicoot. Invece il design del personaggio è stato determinato per il 51% da necessità tecniche ed estetiche e per il 49% dall'ispirazione.
Un elenco (molto) parziale delle necessità:
Perché Crash Bandicoot è di colore arancio? Non perché ci è piaciuto, ma perché ha più senso. La prima cosa che ho fatto, è stata quella di creare un elenco dei personaggi più popolari con a fianco i loro colori. Poi ho realizzato una lista dei possibili paesaggi da utilizzare (foresta, deserto, spiaggia, ecc) ed infine sono stati scartati tutti quei colori che non stavano bene nell'insieme e sullo schermo. Il rosso, per esempio, tende a sanguinare orribilmente sui vecchi televisori. A quel tempo, tutti avevano dei televisori vecchi, anche se appena comprati! Crash era arancione, perché era l'unico colore disponibile. Non ci sono livelli di lava, spesso presenti nei giochi d'azione, proprio perché Crash è arancione. Avevamo realizzato una demo, e con quella si è concluso il dibattito sulla lava. L'effetto era quasi simile a quello che si ha nel voler cercare di guardare un cane nero correre in un cortile in una notte senza luna.
Perché il volto di Crash è così grande? Perché la risoluzione dello schermo era così bassa. Alcuni pensano che ci siamo ispirati al diavolo della Tasmania. Forse, ma ciò è stato dettato dalla necessità di avere un volto ben visibile. Ciò ci ha spinti a scegliere un look senza collo. Questo ha certamente creato dei problemi con la rotazione della testa oltre ad aver donato a Crash un modo molto singolare di muoversi, ma permetteva un'ottima resa delle espressioni facciali, che era ciò che più a noi importava.
Perché Crash ha i guanti, le macchie sulla schiena, e il torace chiaro? Risoluzione, cattivi modelli di illuminazione, e un numero basso di poligoni. Quelle piccole aggiunte hanno consentito di determinare rapidamente la parte mostrata e la rotazione di Crash in base al colore. Se si vedono le macchie, allora è di certo la schiena. Il giallastro-arancio è stato il colore della parte frontale. Il torace come le mani e le braccia durante una corsa, tendevano a confondersi con il fango. Grazie ai guanti neri era possibile individuare la posizione di Crash.
Siamo stati alle prese con questi vincoli per l'intero processo di progettazione. Joe e Charles, con tutto il loro talento, erano liberi di realizzare su carta qualunque cosa si potesse immaginare. Ma Bob ed io eravamo gli artisti che alla fine dovevamo fare i conti con la realtà e con quello che veniva calcolato da PlayStation e visualizzato sul televisore.
Charles realizzò uno schizzo a mano libera e poi calcolammo: 240 pixel è l'altezza dello schermo, il personaggio varia da 1/6 ad 1/4 dell'altezza dello schermo, dunque tra i 40 e i 60 pixel di altezza, considerando la possibilità di dotare Crash di un cappello, la sua altezza sarebbe stata di 1/8 rispetto al personaggio, risultando dunque alto tra i 5 ed i 6 pixel. Il cappello è a strisce e ciò non poteva funzionare perché le strisce erano inferiori ad 1 pixel di altezza.
Prendete l'immagine pubblicata da Andy dal titolo "Uno dei primi schizzi prima di realizzare il vero Crash". Posso dirvi subito che la coda e qualsiasi tipo di cinghia slacciata sono stati immediatamenti eliminati perché avrebbero creato dello sfarfallio. Stesso discorso per quel po' di caviglia che appare sotto i pantaloni lunghi. A quel punto sarebbe stato meglio un pantalone corto. L'ultimo punto di Crash è stato l'ombelico, inserito ma grande per circa 2 volte di più del normale.
I primi schizzi di Crash come noi lo conosciamo |
Cortex ha avuto pochi di questi problemi. Potrevamo realizzarlo in maniera totalmente irreale e tenerlo semplicemente più grande sullo schermo. Ad ogni modo lui non è stato mostrato molto spesso. Ad esempio non avrebbe mai potuto realmente camminare con quelle gambe corte. Avrebbe dovuto realizzare delle strane spinte come nella danza del tra-la-la-la. Ma sembrava fresco quindi lo abbiamo lasciato fermo per la maggior parte del tempo.
Cortex era il mio personaggio preferito mentre penso che Crash fosse quello di Andy. Si notano le nostre personalità differenti! Andy ha gli schizzi ad inchiostro originali di Crash mentre io ho quelli di Cortex. Entrambi sono un vero e proprio certificato di grande abilità artistica di Charles Zembillas come character designer.