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Takashi Sogabe, il nuovo designer concept di PlayStation

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Le idee alla base della progettazione del sistema PlayStation.  

Il nuovo modello di PlayStation 3 e la nuova PSPgo, sono apparsi sul mercato nello stesso anno e proprio in occasione del 15° anniversario dell'originale PlayStation. Da cosa e con quali idee sono nati questi due nuovi modelli? Lo abbiamo chiesto proprio a Mr. Takashi Sogabe del Corporate Design Center, di Sony Computer Entertainment, che ha lavorato sul loro nuovo design.


Verso la progettazione di una nuova PlayStation

D: La famiglia PlayStation® ha celebrato il suo 15° anniversario il 3 dicembre 2009 (in Giappone). Nello stesso anno il nuovo modello di PlayStation®3 e la nuova PSP®go hanno fatto la loro apparizione sul mercato. I nuovi design per entrambi i prodotti hanno suscitato parecchio interesse, non è vero? 
R: Diversi sono stati i fattori chiave coinvolti nell'attuale riprogettazione. Prima di tutto, l'istituzione del Corporate Design Center all'interno di Sony Computer Entertainment che ha permesso la progettazione dei prodotti completamente in casa. Questo è stato un cambiamento significativo. I nuovi modelli di PlayStation®3 e PSP®go sono stati progettati lì. 

D: Così lo sviluppo è stato condotto in un ambiente nuovo, ciò quanto ha influito? 
R: Anche se abbiamo dato una nuova immagine al design delle nuove PlayStation®3 e PSP®go, il "sapore" delle versioni originali non è stata perso. Siamo passati attraverso molti prototipi prima di arrivare al design finale.


D: Potrebbe spiegarci il concetto di design alla base del nuovo sistema PlayStation®3 (CECH-2000A)?
R: Il concetto più importante era che il design doveva essere più semplice rispetto al modello originale. Il modello precedente di PlayStation®3 era molto ricco di particolari. Probabilmente ha dato ad alcuni consumatori l’immagine di qualcosa di molto difficile da raggiungere. Ci sono state alcune richieste per un design più semplice e più casual, così da poter espandere la gamma di utenti.


D: Che tipo di design avete utilizzato inizialmente?
R: Il design iniziale ha ereditato completamente i concepts dai modelli precedenti. Si presentava con un orientamento a torre e un rivestimento opaco. L’unità è stata rimpicciolita e resa più sottile, e sono state utilizzate solo le proporzioni minimali. Il più grande cambiamento è stato il passaggio dalla sua forma originale complessa ad una più semplice. Abbiamo cercato di ottenere un aspetto più semplice per darle un look più casual.


D: Il design, quindi, era molto simile a quello della versione precedente.
R: Esatto (ride). Effettivamente, se guardi le immagini delle due versioni, potresti non essere in grado di notare molta differenza. Di certo attrae come un accessorio da home interior…  Abbiamo condotto successivamente delle indagini approfondite sulle linee di design preferite e abbiamo scoperto che ognuno aveva ancora l’immagine del design della prima PlayStation® impressa nella mente. La prima PlayStation® aveva l’aspetto di una comoda e divertente console di gioco. Pertanto, abbiamo pensato che avremmo dovuto inserire alcuni elementi della prima PlayStation® per darle un look casual.


D: Capisco. La prima PlayStation® possedeva quel tocco che la faceva apparire molto popolare e divertente come fosse un gadget.
R: Esattamente. Perciò abbiamo immediatamente deciso di abbandonare l’orientamento verticale (a torre) in favore di quello orizzontale (a desktop).


D: La prima PlayStation® aveva uno stile a desktop, con un coperchio che veniva aperto verso l’alto.
R: Ci siamo basati su alcune statistiche per questo cambiamento. Anche se PlayStation®3 veniva spesso posizionata verticalmente in Giappone per adattarla agli spazi della stanza, tutti al di fuori dal Giappone la posizionavano orizzontalmente e ciò ci fece pensare, “Perché le persone la usano in questo modo?” Questo è stato uno dei motivi per il quale abbiamo introdotto il design della nuova PlayStation®3 con una base orizzontale, insieme con le due idee di “utilizzare il design casual della prima PlayStation®” e “soddisfare le esigenze di tutto il mondo”. La prima impressione visiva che si ottiene dal nuovo sistema PlayStation®3 è diversa da quella che si ottiene dal primo sistema PlayStation®  con la sua sfumatura di colore.


D: E’ un po’ sorprendente parlare del primo sistema PlayStation® mentre si discute del nuovo modello del sistema PlayStation®3.
R: Crede sia così? Per me, il design di questo nuovo modello del sistema PlayStation®3 è la combinazione di tutti i modelli dei precedenti sistemi PlayStation®. Esso comprende tutti gli elementi dal primo sistema PlayStation® ai sistemi PlayStation®2 e PlayStation®3 . Il design è nuovo, ma ha sempre l’aspetto di una piattaforma PlayStation®. Il nuovo modello del sistema PlayStation®3 è stato progettato in questo modo di proposito.



Cambiamenti nel design del nuovo modello del sistema PlayStation®3 e attenzione ai dettagli


D: Il nuovo modello del sistema PlayStation®3 ha consolidato tutti i design precedenti – Immagino che ti sei concentrato molto sui dettagli.
R: Esattamente. In particolare, è stato difficile decidere se eliminare o tenere le curve del sistema PlayStation®3, visto che era una sua caratteristica predominante. Alcune persone suggerirono di rimuoverle e di progettare un “nuovo modello”. Beh, per quanto mi riguarda, ho voluto tenerle. Ho creduto che le curve fossero la caratteristica essenziale del design del sistema PlayStation®3. Bastava dare uno sguardo a quelle curve per poter dire subito “questa è la PlayStation®3”. Se il bordo fosse stato piatto, avrei eliminato del tutto il look originale della PlayStation®3. Ero determinato a mantenere le curve, e guardando al passato, penso sia stato un bene.


D: Parlando con te, ora riesco ad apprezzare l’essenza del primo sistema PlayStation®. Che ne è invece dell’essenza del sistema PlayStation®2?
R: La caratteristica più grande del sistema PlayStation®2 è la struttura granulosa (ruvida) della superficie. Abbiamo applicato la stessa struttura al nuovo sistema PlayStation®3.


D: Non avete utilizzato la finitura lucida presente nel modello iniziale.
R: Già. Sicuramente  una finitura lucida dà un look più splendente. Prima ho spiegato che il nostro progetto puntava alla creazione di un look casual, ma l’obbiettivo principale era quello di minimizzare i costi. Abbiamo voluto concentrarci sui dettagli del design, tuttavia dovevamo minimizzare i costi il più possibile. La risposta, quando abbiamo considerato tutto nel suo complesso, fu la struttura granulosa. Una struttura granulosa mantiene la superficie esente dai graffi durante la produzione di massa, e dal momento che avevamo già una buona esperienza con questo da quando abbiamo prodotto i sistemi PlayStation®2, abbiamo deciso di andare sul sicuro con questo design.


D: Non ci sono sprechi dal punto di vista ecologico, giusto?
R: Esatto. Inoltre, abbiamo voluto ampliare la gamma di utenti fornendo un'immagine amichevole e informale, che era l’obiettivo originale. Ampliare la gamma di utenti significa dare a più bambini una maggiore probabilità di giocare, quindi l'uso di una struttura opaca e granulosa è stato un enorme vantaggio.


D: Quindi avete migliorato il design basato sul primo sistema PlayStation®3, giusto?
R: Inizialmente abbiamo creato molti pezzi di polistirolo e abbiamo realizzato i design del primo modello per determinare le dimensioni prima di passare ad altri compiti. Ci siamo messi d’accordo uno a uno, ad esempio se aggiungere dell’argento sulle linee poste sul logo, sui bordi e sul pannello di controllo basandoci su vari fattori di costi e progettazione. Abbiamo voluto dare un senso di alta classe alla piattaforma PlayStation®3 e allo stesso tempo abbiamo cercato di minimizzare i costi. Forse questa è stata la parte più difficile.


D: Il senso di alta classe del sistema PlayStation®3  è stato ottenuto attraverso l’uso del colore argento nel pannello di controllo del sistema, giusto?
R: Sì, esattamente. Ed effettivamente abbiamo voluto mantenere il look del primo sistema PlayStation®3. Ci siamo concentrati nel mantenere il design originale esplorando tutti i modi per migliorare il design ulteriormente.


D: A proposito di colori, perché avete limitato il colore del sistema semplicemente al Charcoal Black?
R: Alla fine ci siamo basati sulle esigenze dei nostri clienti. Riceviamo molte richieste per la variazione di colore del sistema, non solo per il sistema PlayStation®3 ma anche per altri sistemi. Noi continuiamo le ricerche su future variazioni di colore per i nuovi modelli, però molti consumatori scelgono il nero quando quel prodotto viene rilasciato nel mercato. Sin dai tempi del sistema PlayStation®2, il colore di base è sempre stato il nero. Quindi è stata una scelta naturale quella di rilasciare il primo modello in charcoal black.



Il nuovo modello del sistema PlayStation®3 – una forma più evoluta con tutta l’essenza del marchio PlayStation®


D: Abbiamo imparato molto circa il fatto che mantenere l’essenza dei precedenti sistemi PlayStation® era estremamente importante per il nuovo modello del sistema PlayStation®3.
R: L’aspetto della console comprende l’essenza della semplicità e del divertimento del primo sistema PlayStation®. Ha ereditato la vivacità del sistema PlayStation®2 e del primo sistema PlayStation® ma con un tocco di classe. Le parti buone di entrambi questi precedenti sistemi sono state introdotte in diversi dettagli esteriori.


D: Quindi ci sono più parti a cui avete dato una maggior attenzione? Potrebbe farmi un esempio?
R: La parte più facile da vedere è probabilmente il design del pannello di controllo che con i suoi bordi richiama il fascino del precedente modello del sistema PlayStation®3, e con le sue curve, il fascino del primo sistema PlayStation®. Abbiamo incluso le parti buone di entrambi i design. Se si guarda attentamente, le parti curve sono ancora più curve e i bordi rialzati sono ancora più rialzati. Credo che si possano intuire questi punti.
 Si possono anche notare dalle linee complessive del sistema. Linee rette e curve si incontrano per formare linee semplici in un unico tratto. Il primo sistema PlayStation® aveva una forma rettangolare con al centro un coperchio rotondo per i dischi e dei pulsanti rotondi, con semplici, evidenti linee. Il gusto nascosto del design può essere l’aggiunta di una rotondità informe nella regolarità del design complessivo (ride).


D: Il pannello di controllo ha molti elementi di design interessanti.
R: Come ad esempio il tasto di accensione che si illumina splendidamente quando viene acceso. Ci siamo concentrati sulla struttura lucida del sistema, che può risultare difficile con la tecnologia attuale. Avendo l’orientamento a desktop, come dice lo standard, molte più persone saranno in grado di adattare il loro sistema PlayStation®3 sulla loro mensola AV. Anche da una tale posizione, il pannello di controllo è chiaramente visibile dalla parte frontale. Questo è un miglioramento che non poteva mancare.


D: Guardando indietro adesso, come ti sei sentito nello sviluppare il design del nuovo sistema PlayStation®3?
R: Beh, ci sono voluti circa un anno e mezzo per completare lo sviluppo. Credo che questa volta, abbiamo contribuito molto nel creare un design che minimizzasse i costi oltre che rendesse il sistema più sottile e più leggero. Questo ci ha permesso di raggiungere a livello mondiale il milione di pezzi in neppure 3 settimane dal suo lancio oltre che ad una continua richiesta. Penso che il nostro obbiettivo iniziale, quello di un sistema PlayStation®3 “semplice” e “casual” sia stato raggiunto. Io sento veramente che il nuovo modello del sistema PlayStation®3 deve il suo design a tutte le esperienze del passato unite in uno solo prodotto.




Design Concepts del sistema PSP®(PlayStation®Portable) go


D: Ora, mi piacerebbe chiederti del sistema PSP® (PlayStation®Portable). Quali sono stati i suoi design concepts?
R: Innanzitutto, la parola chiave è “compatta”. Essa doveva essere più piccola e maneggevole rispetto al sistema PSP-3000. Ciò che avevamo bisogno era una memoria incorporata per rimpiazzare gli UMD®.


D: Quando avete iniziato a pensare a un design più compatto?
R: L’ho già detto in diverse interviste, noi avevamo lavorato su questo aspetto sin dall’inizio dello sviluppo della piattaforma PSP®. Penso che il sistema PSP®go possa essere considerato come una evoluzione del sistema PSP® visto come un sistema di intrattenimento portatile, ma allo stesso tempo, abbiamo anche cercato un design che la presenta come un dispositivo portatile per usufruire facilmente di Internet o di vari contenuti multimediali.


D: Sembra che ci siano stati molti cambiamenti nel design del sistema PSP®go.
R: Abbiamo esplorato vari stili per il sistema PSP®go, come ho descritto prima per il sistema PlayStation®3. La gamma di stili che abbiamo considerato ha incluso i precedenti sistemi PSP®, gli smartphone e l’attuale sistema PSP®go. Però abbiamo sempre saputo le dimensioni approssimative.


D: C’era qualcos’altro che avevate considerato sin dall'inizio dello sviluppo?
R: Avevamo già deciso di usare una memoria interna per rimpiazzare il lettore UMD® come detto prima, un design con un pannello di controllo scorrevole e l’attuale dimensione del display. In questo senso, la configurazione era quasi già decisa, quindi la nostra preoccupazione era sullo stile.


D: E quindi avete costruito molti prototipi.
R: Esattamente. La prima cosa che abbiamo dovuto fare è stata quella di fermarci ad osservare un tipo di smartphone. Quando iniziò questo progetto, smartphone e smartphone in stile lettore multimediale non erano così popolari come lo sono ora. Poi sono divenuti popolari… Quindi abbiamo pensato che non c’era più molto senso nell’usare un design simile per il sistema PSP®go, visto che questo design non avrebbe più avuto un forte impatto verso gli utenti.

Allo stesso modo, siamo stati dubbiosi nell'utilizzare o meno un aspetto simile ai precedenti modelli dei sistemi PSP®. Abbiamo guardato la forma arrotondata delle impugnature laterali. Abbiamo avuto discussioni simili a quelli sull’opportunità di mantenere o meno la curva sul bordo del nuovo modello del sistema PlayStation®3. Alcuni di noi volevano mantenere le caratteristiche di rotondità del sistema PSP® e altri no.


D: E poi che cosa è successo?
R: E’ stato usato il modello che mantiene le curve e ciò ha portato al design corrente. Insieme con il nuovo modello del sistema PlayStation®3, le curve ai lati del sistema erano l’identità del design del sistema PSP®. La rotondità è un importante pregio della piattaforma PSP®. Così essa può identificarsi distintamente dai vari dispositivi smartphone, e lo stile che combina linee rette e curve è una nostra personale caratteristica di design.


Concentrandosi sui dettagli del sistema PSP®go

D: Visto che il design del sistema PSP®go è chiaramente incentrato sulla sottigliezza e compattezza, vi sarete concentrati molto su questi dettagli.
R:  Sì, abbiamo prestato molta attenzione su un design vigoroso che avrebbe supportato l’azione scorrevole, dal momento che avevamo bisogno di parti che non avevamo usato prima d’ora. E i costi sono aumentati di conseguenza (ride).


D: Il primo aspetto che cattura l’attenzione è il pannello di controllo sotto il display scorrevole. Come avete fatto a mettere insieme su questo pannello tutti i tasti che sono collocati sulla parte frontale del sistema?
R: Beh, abbiamo dovuto progettare dei tasti più sottili mantenendo però la stessa usabilità di prima. L’utente può non essere interessato a questo mentre trasporta il sistema PSP®go, però il modo di giocare è sicuramente diverso da prima. Abbiamo avuto momenti difficili cercando di raggiungere entrambi questi obiettivi. Abbiamo dovuto cambiare le dimensioni dei tasti altrimenti non si sarebbero adattati bene sul pannello, e abbiamo dovuto abbreviare i tratti. Abbiamo voluto mantenere il funzionamento com’era quando il pannello era aperto, e mantenerla compatta quando il pannello scorrevole era abbassato.


D: Parlando di usabilità, quali sono stati i passaggi ai quali avete prestato maggior attenzione?
R: Eravamo particolarmente preoccupati che il tasto L, il tasto R, e lo stick analogico potessero essere più difficili da usare rispetto a prima. Il tasto L e il tasto R potevano perdere così il senso di una solida spinta verso il basso, perché ora erano complessivamente più piccoli. Quindi abbiamo cambiato la struttura in modo che premendo i pulsanti ai lati con i polpastrelli avrebbe consentito ai tasti di rispondere in modo corretto. Lo stick analogico compatto significa che la tua mano si sarebbe trovata all’interno del sistema durante il funzionamento. Di conseguenza, lo stick analogico è stato collocato al centro del pannello di controllo.


D: Sembra che vi siete concentrati su un design che potesse riprodurre le funzionalità di cui gli utenti del sistema PSP® sono già a conoscenza, piuttosto che aggiungere nuove funzionalità.
R: Esattamente. Fondamentalmente la disposizione dei tasti segue la convenzione già esistente. Un’altra cosa su cui ci siamo concentrati in termini di design nella zona dei tasti erano gli anelli a destra e a sinistra che racchiudono i tasti. Questi design sono stati ereditati dai precedenti modelli del sistema PSP®. Allo stesso modo abbiamo inserito il bordo argentato intorno al sistema stesso per dare una sensazione di ricchezza e di vivacità, e per dargli una forma complessiva. Ciò aiuta anche a migliorare la robustezza del sistema. La tecnica utilizzata per la progettazione del sistema è quella su cui ci siamo sempre interessati – tale che per tutti i modelli otteniamo un look che li fanno sembrare più sottili rispetto alle loro dimensioni reali.


D: Cosa intende per la tecnica di far sembrare il sistema più sottile?
R: Si può vedere quando si guarda il retro del sistema. Riesce a vedere come lo spessore dei bordi è ridotto? Questo consente al sistema di sembrare più sottile. Credo che la sua rotondità aiuta a sentire la morbidezza delle curve quando si afferra il sistema. Ci sono anche altri vari elementi su cui abbiamo prestato attenzione in termini di design della parte posteriore del sistema.


D: La parte posteriore?
R: Un sistema portatile viene utilizzato all’aperto, e così la gente può vedere il suo lato posteriore mentre si gioca. I modelli precedenti avevano il logo PSP® inciso all’interno dell’anello d’argento che dava anche l’immagine di un UMD®. Il sistema PSP®go è dotato di una memoria di sistema che ha sostituito il lettore UMD®, quindi non era più necessario dare l’immagine di un disco UMD®. Comunque abbiamo voluto mantenere la caratteristica che identifica un sistema PSP® in un semplice colpo d’occhio. Abbiamo progettato il sistema PSP®go piazzando lievi impugnature in un anello che possono essere i piedi, e posto il logo all’interno di tale anello.


D: E così l’immagine della piattaforma PSP® viene ancora presentata con il design di base proprio come il nuovo modello del sistema PlayStation®3.
R: Proprio così. Lo stile attuale è molto differente, ma è sufficiente uno sguardo per vedere che questo è un sistema PSP®. Il sistema PSP®go è un membro della famiglia PSP®, non è un hardware diverso, quindi non abbiamo voluto dare un design completamente diverso, anche se i concetti sono diversi.



L'importanza della famiglia PlayStation®

D: Abbiamo chiesto a lei i design dei due nuovi sistemi che sono stati lanciati nel 2009 in concomitanza con il 15° anniversario dell’originale sistema PlayStation®. Ora possiamo vedere i collegamenti che ci sono nei vari design con la famiglia PlayStation® e abbiamo l’impressione che l’ereditarietà sia la parola chiave.
R: Eravamo a conoscenza di questo, mentre stavamo sviluppando i nuovi modelli, più di ogni altra cosa. Abbiamo voluto mantenere l’immagine della piattaforma PSP®, essendo un membro della famiglia PlayStation®. Abbiamo voluto fornire hardware che davano la sensazione di appartenere alla famiglia PlayStation®, piuttosto che introdurre colori o concetti di design diversi ogni volta che veniva rilasciato un nuovo modello. L’hardware migliora con il tempo e solo i dettagli sono differenti. Tuttavia, desideriamo che gli utenti sentano, con qualsiasi sistema, che “questa è PlayStation®”, con un forte senso dell’immagine del marchio e di essere parte della famiglia PlayStation®.


D: Il marchio PlayStation® ha ora 15 anni ed è in continua crescita.
R: Certamente. I sistemi precedenti fino a oggi sono basati sulle capacità personali dei progettisti per le aggiunte e le novità di ogni singolo modello. Abbiamo, naturalmente, presentato la potenza come un prodotto PlayStation®, ma vogliamo anche presentare più forza come gruppo. Come tutti ora amano e supportano PlayStation® come un grande marchio, vogliamo accrescere il potere del marchio come una grande famiglia ancora più.


D: Quindi il primo passo di questo lavoro di design è il nuovo modello del sistema PlayStation®3 e il sistema PSP®go, che ora sono in vendita.
R: Questo è assolutamente corretto. Abbiamo volutamente cercato di non utilizzare un nuovo design sconvolgente con questi due modelli. La chiave era quella di ereditare le caratteristiche e l’identità della famiglia PlayStation® e dare loro il senso di un design complessivo (unitario). Abbiamo estratto l’essenza che rende PlayStation® una PlayStation®. Ebbene continueremo a portare avanti l’essenza dei modelli precedenti, pur puntando a design che ancora più persone ameranno.




Takashi Sogabe
- 1960 Nato a Shinjuku, Tokyo.
- 1983 Laureato presso la Nihon University, Dipartimento artistico.
- 1983 Entrò nella Design Center, Sony Corporation.
- 1996 Assegnato alla Design Center, Sony Corporation of America.
- Responsabile di una vasta gamma di progetti di design per oltre 80 prodotti, tra cui dispositivi audio portatili  come il Walkman, Handycam e sistemi audio automobilistici.
- See-through Walkman: WM-504
- Beautiful Walkman: WM-EX5
- HDD unità principale: MEX-1HD
- VAIO: tipo Z
- Ha vinto il premio Red Dot Award 2008 Best of the Best e il premio IDEA Gold Award 2008 con il Portable  Reader System "PRS-505."
- Nel 2007 entrò a far parte di Sony Computer Entertainment. Coinvolto nella progettazione del sistema  PlayStation®3.



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